San Valentino spesso più che unire divide: rapporti che muoiono, aspettative non rispettate, litigate inevitabili. Distratti VS romantici insomma. E divide anche nel modo di sentirlo: chi lo vive in modo classico e chi no.

Ma quasi sempre facciamo tutti questo gesto: ripensare agli ex. Io da alcuni anni lo faccio, ma in modo alternativo. Ripenso sì ai miei ex amori, ma quelli culturali. Faccio sempre una lista mentale delle mostre o dei festival che mi sono piaciuti di più durante gli ultimi dodici mesi e cerco di capire il perché. Questo mi aiuta a mettere in chiaro che cosa mi piace vedere nel lavoro degli altri e di conseguenza ad inserirlo nel mio.

Frequentare mostre e festival, specie su argomenti lontani dai propri interessi, è un ottimo modo di farlo. Quindi eccola la mia mostra preferita del 2019 e, udite udite, non c’erano quadri. Ma tanto futuro.

La mostra.

DOVE?

Nella francese Lione, dove vivo oramai da quattro anni.

CHI LA ORGANIZZA?

Fréquence écoles“, un’associazione lionese che da più di 20 anni aiuta ed accompagna i giovani nello sviluppo di un’attitudine critica e cosciente rispetto ai media digitali. Assieme a questa associazione formata da ricercatori, specialisti dell’informazione e della comunicazione, della psicologia sociale e dell’educazione vi è la Grand Metropole de Lyon, cioè l’ente che si occupa della grande area urbana di Lione.

TITOLO DELLA MOSTRA?

#SUPERDEMAIN . Tradotto: il domani super. L’ hashtag non è un errore. È proprio parte del titolo. Perché? Ve lo spiego subito

DI COSA PARLA?

Del digitale. Ma attenzione. Non è il classico evento tech per soli addetti ai lavori in cui puoi entrare solo se hai lo starter pack: dizionario tech, cv lungo almeno cinque pagine e conoscenza a menadito tutte le start up cool del 2019. No. E qui sta la sua bellezza.

L’ingresso del Festival, con un chiaro pubblico di diverse età e formazioni. Un’accoglienza umana per un Festival digitale, perché uno non può funzionare senza l’altro
Il tappeto d’ingresso. Qual è il primo gesto che facciamo quando ci approcciamo al digitale? Digitiamo. Di solito su una tastiera. Ecco quindi che l’atto fisico di entrare nella mostra corrisponde all’atto fisico di entrare nel digitale: un passo, una digitazione.L’intero arredo del Festival è stato studiato per interagire con i visitatori, anche inconsciamente.

(FOTO) Il cartellone all’ingresso, subito dopo l’accoglienza umana. “Da dove vieni?” una semplice domanda, che può essere fatta su un blocco di carta ed in cui passivamente l’utente scriverà la risposta. Perché invece non farlo sentire parte di un insieme, trasformandolo in un momento sociale, come il buon gaming insegna? Il visitatore potrà prendere un segnale adesivo giallo e metterlo nel suo luogo di provenienza. Si sentirà parte di un quartiere che ha partecipato molto? O se gli piacerà magari il prossimo anno inviterà più persone, proprio perché ha visto che pochi del suo quartiere sono venuti. Si inizia quindi con un metodo “cartaceo” per introdurre il visitatore nei meccanismi classico del gaming e del digitale: l’utente, specie se non abituato a certi meccanismi, deve essere introdotto gradualmente ed in modo piacevole. L’azione non deve essere difficile e deve essere comprensibile sia da un bambino che da un adulto. Stessa dinamica per la domanda “Quanti anni hai? Di che sesso sei?”. Il visitatore sceglie una pallina in base al colore che rappresenta il suo sesso (donna/uomo/altro) e la lancia nel cesto corrispondente alla sua età. Si collega il meccanismo della sfida (fare canestro) alla soddisfazione del risultato (centrare il cesto) ad un’azione in realtà di sondaggio. Nota dolente: quasi tutte le palline relative agli uomini finite, mentre quelle relative alle donne largamente disponibili. Ahia.

A CHI È DESTINATO?

Nel sito se ne legge una definizione bellissima, che secondo me molti eventi sul digitale dovrebbero prendere d’esempio. Che vi si vuole bene, ma a volte davvero non si capisce di cosa stiate parlando durante le conferenze. Eccola: “comprendere il digitale e le sue innovazioni, le sue controversie e le se promesse, per appropriarsene collettivamente: ecco la scommessa di questo Festival, un grande evento attorno al digitale”. Contate in Italia quanti eventi e mostre sul digitale sono pensati per il grande pubblico e per la sua quotidianità. Organizzati da una città. Ecco, la risposta la sapete ed ora avete capito l’eccezionalità di questo festival. Ah, l’edizione del 2019 ha coinvolto oltre 4000 persone. Non sono briciole insomma.

I contenuti.

OPERE D’ARTE ESPOSTE.

È vero, ho detto che non c’erano quadri. Infatti le opere d’arte esposte erano opere con un’interazione obbligata, il che rendeva la relazione con l’opera ancora più forte. Il coinvolgimento crea memoria. Se il coinvolgimento è ancora più piacevole probabilmente il ricordo sarà piacevole. Vi ricorda qualcosa? Gaming vi dice nulla? Ecco una serie di opere esposte durante il percorso, con una breve spiegazione di ciascuna. Altra nota che ho trovato simpatica: non erano disposte tutte assieme ma disseminate lungo il percorso, in base all’argomento di quell’area. Alternare il tipo di stimolo sicuramente rendeva il visitatore meno annoiato e aiutava a mantenere un ciclo di attenzione alto.


Tutte le opere presenti alla mostra erano di Filipe Vilas Boa un artista che indaga sull’interazione tra uomini e digitale. Ecco alcuni esempi: la croce trasportata da Cristo che in mano all’uomo comune diventa il simbolo di Facebook nell’opera “The Cross”; i sassi con cui nel ’68 si sfidava l’autorità a Parigi che diventano ai giorni nostri sassi “digitali” formate dalle parole scritte online durante le moderne rivoluzioni ed il peso dei media digitali nelle stesse (basti pensare a tutte le rivoluzioni nate ed organizzate tramite i media digitali degli ultimi anni) nell’opera “Sous les claviers, la plage” e l’opera che io ho amato più di tutte cioè “Casino las datas” un vero e proprio casinò con tanto di slot machines fisiche con cui i visitatori potevano giocare. I gettoni si compravano ad un banchetto all’ingresso. Il costo? Le proprie informazioni personali. I premi? Orsetti di gomma, per esempio. Vedere come rapidamente ed attraverso un processo di gioco il bambino capisce la serietà di dare le proprie informazioni personali in cambio di un premio fittizio e spesso di poco valore non ha prezzo. Alla domanda “ok, dimmi il nome della ragazza che ti piace” davanti ai genitori di solito sbiancavano e si rifiutavano di rispondere anche se questo voleva dire non avere gettoni per giocare. Semplice ma efficace.

LE AREE TEMATICHE: IMPARARE CON IL DIGITALE.

In questa area vi erano dei tablet per poter testare nuove applicazioni per imparare varie azioni o capacità. Per esempio cucinare (con uno chef che aspetta che tu abbia finito di fare il passaggio appena spiegato e solo ad un tuo segnale preciso di movimento della mano continua la ricetta), per imparare a riconoscere i generi musicali (vinili stampati tra cui il bimbo deve scegliere e far fisicamente vedere alla app per dare la risposta recuperando un gesto antico come quello di mettere un vinile con un mezzo nuovo come quello della musica che parte grazie ad un riconoscimento digitale) o perfino imparare l’educazione della parità di sessi. “Come?!” direte voi. La parità di sessi, esatto. Grazie ad un visore di realtà aumentata si veniva catapultati nei panni di una donna in attesa del proprio treno sulla banchina di partenza. Veniamo avvicinati nell’esperienza da un uomo che prova a molestarci e il senso di impotenza e di isolamento e di pericolo che si sentono durante l’esperienza sono reali ed angoscianti. Perché mi ha colpito così tanto? Perché è particolarmente dedicata alle aziende per insegnare ai propri dipendenti, soprattutto uomini, attraverso la memorizzazione del ricordo spiacevole della vittima associato ad un loro personale ricordo a non voler far sentire un altro essere umano come loro si sono sentiti durante l’esperienza. A volte provarlo sulla propria pelle è più efficace che spiegarlo e questo visore è sicuramente tra le migliori esperienze (anche se angosciante, lo ammetto) che ho provato durante il Festival. Interessante anche la spiegazione del processo neurologico che si crea mentre apprendiamo e la grafica che aiuta anche i bambini con disegni ed esempi semplici a capire questo processo. Si legge in un pannello sulla spiegazione delle nuove connessioni create tra un neurone ed un altro grazie all’apprendimento: “È come in una foresta. La prima volta siamo persi perché non ci sono cammini tracciati. Poi, camminando più volte nello stesso sentiero, ecco che progressivamente si va a creare un cammino”.

In queste sezione si introduceva il visitatore attraverso app ludiche sperimentabili sui tablet e pannelli con spiegazioni graficamente attraenti ed interattive (caselle da spostare o aprire per rivelare gli autori delle citazioni per esempio) che ho trovate interessanti per la capacità di linguaggio di risultare interessanti e comprensibili a diverse fasce di età. Belli anche i pannelli esplicativi per ogni app con due punti ben in evidenza: cosa impariamo? Cosa da in più il digitale? Per esempio la app che insegnava il francese agli immigrati con un impegno medio giornaliero tra i 5 ed i 20 minuti massimo attraverso situazioni che davvero sarebbero potute capitargli (fare la spesa, andare all’ospedale, chiedere indicazioni,.. ). Cosa impariamo? Il francese ed a vivere in Francia. Cosa aggiunge il digitale? Un accesso semplice all’apprendimento grazie all’uso dello smartphone ed un apprendimento su misura grazie all’adattamento costante al livello attuale dello studente.

LE AREE TEMATICHE: I 30 ANNI DEL WEB.

Ebbene sì. Il WEB ha due anni meno di me. È un pischello in poche parole. Sbagliamo spesso a considerarlo come qualcosa che c’è sempre stato. Se consideriamo le sue attuali capacità e la sua breve esistenza riusciamo a realizzare quanta potenza si nasconda in questo “pischello”. Ecco alcuni fatti importanti che ce lo ricordano in una divertente mostra a pannelli che invece di essere un semplice display di informazioni interagivano con il visitatore in una sorta di quiz improvvisato. Il pannello faceva la domanda dando due possibili risposte. Alzando le caselle delle risposte si sapeva qual’era quella giusta ed il motivo. Perché darti la risposta quando posso chiedertela, catturando la tua attenzione? Coinvolgimento ragazzi, coinvolgimento.

LE AREE TEMATICHE: PLAYROOM.

La sala videogiochi. Non poteva mancare. Oltre ad una sezione (tutte erano giocabili) di console old school come Nintendo Nes, Sega Mega Drive etc. erano mostrati i nuovi videogiochi: sistemi ludici che sfruttavano le dinamiche dei videogiochi per insegnare o far riflettere. I bambini ci si buttavano a capofitto (medium familiare) apprendendo inconsciamente allo stesso tempo. Dire che era geniale è dire poco. Ecco alcuni esempi. Un videogioco che insegnava a rompere le regole (a volte per vincere devi infrangere le regole) lasciandoti la libertà di ricreandone di nuove nei settaggi del videogioco, un altro che ti spingeva a fare un’offerta avendo incassato nel classico spazio dell’inserimento gettone uno spazio per infilare una moneta che sarebbe stata versata in beneficenza in cambio di una partita, un altro che ti premiava se nei panni di un giornalista individuavi i conflitti e le persone arrabbiate cercando più lo scandalo che l’informazione per insegnare ad essere critici verso i media e la manipolazione di informazione, un classico come Assasin’s Creed per spiegare come si viveva nell’antica Roma od un altro dove dovevi compiere azioni quotidiane ma nei panni di una bambina cieca per capire le barriere che una persona con handicap può trovarsi ogni giorno davanti.

LE AREE TEMATICHE: I DATI.

Qui la parte di gaming è stata veramente intelligente. Venivano usati oggetti comuni con cui il visitatore doveva interagire (oggetti già di sua conoscenza) per capire altri oggetti NON di sua conoscenza. Qualche esempio? “Il peso dei dati” con una vera bilancia a due piatti ed i pesi che fisicamente rappresentavano i byte, i gigabyte etc. Spiegare con il principio dell’altalena e con il peso della bilancia che più un dato pesa più consuma energia sul server è semplice quanto efficace. La sensazione fisica di peso viene percepita mentre si pensa al peso di un dato. Il cervello lega una sensazione fisica con il concetto aiutando, nel momento in cui si fa lo sforzo fisico di sollevarlo e metterlo sul piatto, il coinvolgimento e quindi anche il processo di memorizzazione. I grafici a torta e le cifre grandi inoltre aiutano. Il testo non è mai solo testo ma è sempre aiutato da una forte grafica semplificativa e da un atto di coinvolgimento spesso fisico. Come i tre contenitori in cui i visitatori mettono la biglia in base a quante mail ricevono al giorno. La gran parte ne riceve più di dieci e questo fa riflettere sulla quantità di comunicazioni anche importanti che veicoliamo nel digitale. Se fosse stato un grafico stampato e non un grafico “con interazione personale” ci avremmo fatto così attenzione?

LE AREE TEMATICHE: I CONFLITTI.

Il web, nonostante sia più giovane di me, è già pieno di conflitti. In fondo è in piena crisi dei trentanni e come non capirlo. Vari conflitti tra i più noti: cyberbullismo, prodotti non adatti all’età dei giocatori, la mancanza di difese nei più giovani verso un mondo digitale confuso con quello reale, la pressione delle reti sociali sul proprio aspetto ed apparenza sociale. Come farlo? Chiedendo agli stessi visitatori di sperimentare. Facendosi una foto in cui sembrava di stare in vacanza in spiaggia mentre in realtà si era a novembre chiusi in un edificio di cemento. Con risultati sorprendenti. O il chiedere cosa vuol dire “essere una ragazza/ragazzo?” per poi vedere che caratteristiche come la sensibilità sono applicati dai giovani ad entrambe le categorie. Educare facendo riflettere, non dando la risposta ma ponendo una domanda. Dare un mezzo che ti richieda un’interazione e ti spinga a riflettere prima di dare la domanda. Questa mostra vince perché interagisce con i giovani sempre in dinamiche di gioco che loro conoscono e con cui sono familiari: il videogioco, la lavagna su cui scrivere, la bilancia, le polaroid da appendere. Il miglior modo di parlare con i ragazzi è lasciar loro il modo di esprimersi ed il gaming permette assolutamente tutto questo.

LE AREE TEMATICHE: DISEGNARE IL FUTURO.

Qui si insegna a tutti quelli che sono al di fuori del digitale i linguaggi ed i meccanismi che lo muovono e creano. Come delle lavagne interattive con “sfide” in cui bisogna disegnare l’interfaccia di una app o scegliere che azioni deve poter fare in base al suo scopo. Spiegare un UX/UI design a dei bambini e persone a digiuno di qualsiasi conoscenza digitale può sembrare una sfida, eppure affrontandola in modo creativo e chiedendo al visitatore di essere molto attivo fisicamente l’ostacolo sembra sorpassato. Ogni ragionamento è sempre seguito da un’azione fisica. Un esempio? Scegliere una funzione della app corrisponde all’atto di staccare ed attaccare la funzione scelta nella lavagna con la forma di schermo del cellulare.

LE AREE TEMATICHE: GUARDARE AL FUTURO.

Qui si spiegava perché nel 2020 sarebbe stato così importante capire il digitale ed avere le competenze per gestirlo, anche per una persona comune che non lo fa di lavoro. Sì danno dei dati che spiegano ai visitatori perché è importante per la loro stessa vita quotidiana familiarizzare con questo mondo: sorprendentemente è parte del nostro quotidiano molto più di quanto ce ne rendiamo conto. Nel 2008 il numero di oggetti connessi ha superato il numero di esseri umani sulla Terra, lo sapevate?

Piccolo colpo di fulmine per il risalto dato alle donne legate al digitale e allo spingere le bambine a diventare professioniste del digitale. Applausi, una cascata di applausi. Bellissima anche l’area in cui ai bambini era permesso di sperimentare con la robotica.

LE AREE TEMATICHE: LA REPUTAZIONE DIGITALE.

Come abbiamo detto, la forza di questa mostra è di spiegare alle persone comuni il digitale e farli riflettere sulle azioni quotidiane che questo comporta. Anche quelle meno scontate ma che in futuro saranno importantissime, anche per il lavoro. La reputazione digitale per esempio. La legge rgpd del 2018 per la protezione dei dati personali. L’esistenza sulle reti sociali. È la prima volta che ne vedo parlare in modo chiaro ed esaustivo, facendoci riflettere anche sul cambiamento che questo comporta nei nostri principi. Come la piramide di Maslow (inventore negli anni ’40 della piramide dei bisogno umani) che diventa 2.0. Batteria e wifi sono ai giorni nostri necessità indispensabili, e fa sorridere pensare che fino a 30 anni fa i nostri bisogni fondamentali erano totalmente diversi. Il digitale influisce anche sui nostri principi e bisogni. Molto più pesantemente di quello che immaginiamo.

LE AREE TEMATICHE: LE RETI SOCIALI DIGITALI.

Le reti sociali, spiegate anche a chi non le frequenta. Bella l’idea di mettere i pannelli per metà con informazioni già date e per metà con domande a cui il visitatore può rispondere. Questo serve per aprire un dialogo per esempio tra genitori e figli in quanto chi nell’apprendimento di solita ascolta (ragazzo) in questo caso insegna all’adulto (genitore) che spesso non frequenta alcune o nessuna di queste reti sociali. Per il ragazzo sono pane quotidiano e spiegarle instaura anche un senso di responsabilità. Interessante anche il banco di foto sul cibo con lacca spray ed ogni marchingegno che potesse aiutare a “falsare” in meglio la foto del cibo. I bambini potevano fare foto usando tutti gli strumenti per creare un’immagine fittizia. Inoltre la foto poteva ulteriormente essere ritoccata a Photoshop in una postazione affianco al set fotografico. Vedere la frutta originale e poi la foto finale aiuta il bambino a capire che tutti i contenuti visivi online passano sempre attraverso un filtro.

LE AREE TEMATICHE: LA PUBBLICITÀ NEL DIGITALE.
I pannelli forse con più testo ma anche intelligentemente alleggeriti dalle molte grafiche. Ricordiamo che un buon UI design in qualsiasi processo di gaming semplifica il processo dato che le immagini sono internazionali (vengono capite per esempio sia dal bambino che dall’adulto).

LE AREE TEMATICHE: L’ INFORMAZIONE NEL DIGITALE.

Questi pannelli usano oggetti comuni (il cocktail per esempio) per spiegare oggetti che il visitare non conosce, come l’audience. Bella la ruota che sfrutta un procedimento piuttosto semplice del puzzle (far combaciare due pezzi giusti) chiedendo al visitatore di far combaciare i pezzi fino ad avere la risposta corretta. Fare una domanda catturando l’attenzione del visitatore, sfidarlo a trovare la risposta giusta, dargli un mezzo con intervento fisico come la ruota, in un contesto che lo aiuta nel trovare la risposta (informazioni presenti sul pannello). Meglio che leggere passivamente un pannello eh?

Gli interventi.

CHE TIPO DI PERSONE SONO INTERVENUTE?

Pedagogisti, designer, ricercatori scientifici, sviluppatori, gamers, militanti, creatori,… insomma contributori da differenti domini perché il digitale quotidiano non è più di settore ed era ora che un festival fosse in grado di mettere questo principio in pratica.

In conclusione.

Il domani è già qua, è pane quotidiano per le nostre vite, che ci piaccia o no. Il fatto che una città se ne interessi e provi a affrontare l’argomento organizzando un festival (gratuito!) con un dialogo attivo e con modalità di gaming godibile e comprensibile da tutte le fasce sociali e culturali dei propri cittadini non merita solo un applauso. Ma una standing ovation che probabilmente si ripeterà da parte mia alla prossima edizione del Festival. Che dite, ci si vede a Lione il prossimo novembre?


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